Bien débuter
Quand on débute au Mahjong, nous sommes généralement désemparés face aux 13 tuiles de départ qui constituent notre main.
Nous ne savons pas quoi en faire. Vous réaliserez avec le temps que la situation peut vite tourner en votre faveur.
Il y a un conseil général et qui vaut pour chaque partie, quelque soit la règle appliquée : gagner le plus vite possible.
Au Scrabble, on a tendance à vouloir faire le plus long mot alors qu'il faut faire le plus grand score.
Au Mahjong, c'est pareil. Il faut gagner rapidement et ne pas forcément faire un maximum de points.
Il y a quelques automatismes à acquérir.
Retenez bien :
ce que je ne prends pas, j'ai de grande chance de le piocher et vice versa.
Donc, ne pas paniquer s'il vous manque des tuiles pour arriver à votre but.
Pour le MCR, nous vous proposons donc quelques conseils selon votre situation et votre humeur :
dans l'apprentissage et la pratique...
Les premières semaines
Il faut repérer les combinaisons les plus simples et les plus accessibles.
(6 points) + un pung de dragon, de vent du tour ou de son vent (2 points)
Le
Tout type doit contenir tous les types de tuile : bambou, caractère, cercle, dragon, vent.
Cette combinaison a l'avantage de perturber les adversaires qui devineront difficilement la tuile gagnante.
(6 points) + un pung de dragon, de vent du tour ou de son vent (2 points)
Le
Tout exposé est simple, il faut dévoiler son jeu entièrement et gagner sur une tuile défaussée par un adversaire.
Cette combinaison a également l'avantage de perturber les adversaires qui devineront difficilement la tuile gagnante.
Notez que vous pouvez cumuler un
Tout exposé avec de nombreuses autres combinaisons.
Avec un
Tout type, vous assurez déjà un minimum de 12 points.
(6 points) + un pung de dragon, de vent du tour ou de son vent (2 points)
La
Semi pure ne contient qu'une seule famille complétée de dragons et/ou de vents.
L'avantage de la
Semi pure est que vous pouvez rapidement l'orienter vers une
Main pure,
c'est-à-dire une seule famille sans rien d'autre qui rapporte 24 points.
(6 points) + un pung de dragon, de vent du tour ou de son vent (2 points)
C'est la préférée des débutants. La
Tout pung consiste à ne faire que des pungs. Vous pouvez finir très rapidement.
L'inconvénient est que les adversaires vont vite être sur la défensive.
(8 points)
Elle consiste à réaliser le même chow dans chaque famille.
L'inconvénient est que les adversaires vont vite deviner ce que vous attendez.
(6 points)
C'est comme une grande suite avec les 3 familles sauf que les chows sont décalés : 1-2-3 et 2-3-4 et 3-4-5
(8 points)
La
Grande suite consiste à réaliser une suite de 1 à 9 en réalisant 3 chows avec les 3 familles.
(24 points)
Le
Sept paires est une main spéciale qui ne comporte que des paires.
Elle se réalise le plus souvent quand on ne s'y attend pas.
La particularité du
Sept paires en règle MCR, c'est que 4 même tuiles constituent 2 paires.
Il n'est donc pas toujours de bon aloi de déclarer un kong.
L'avantage est que si les tuiles ne viennent pas, on peut l'orienter vers un
Tout pung.
Prendre de l'assurance
(8 points)
La
Symétrie est l'exemple frappant de la combinaison accessible à laquelle on ne pense pas.
Elle consiste à ne garder que les tuiles qui se lisent dans les 2 sens quand on les retourne :
1-2-3-4-5-8-9 en cercle, 2-4-5-6-8-9 en bambou et le dragon blanc.
ou (12 points)
Dans la 1ère, il faut ne garder que les tuiles de 1 à 4.
Dans la 2ème, il ne faut garder que les tuiles de 6 à 9.
L'inconvénient est que les adversaires vont vite trouver ce que vous cherchez à faire.
(12 points)
C'est sans doute la suite la plus casse-tête pour nos esprits cartésiens.
Il faut réaliser 3 chows avec les 3 familles mais de manière croisée :
tuiles 1-4-7 dans la 1ère famille, 2-5-8 dans la 2ème famille et 3-6-9 dans la 3ème famille.
Apprenez-les par coeur, vous finirez par les savoir naturellement.
(16 points)
Comme son nom l'indique, il faut que chaque élément de la main contienne une tuile 5.
Evitez donc de les jeter, et de jeter celles qui les suivent ou les précèdent (3, 4, 6 et 7).
(16 points)
La
Grande suite pure consiste à réaliser une suite de 1 à 9 avec 3 chows d'une seule famille.
La mahjong attitude
Jouer vite sans faire de bêtise : c'est souvent l'obstacle principal de tout joueur de mahjong.
Il n'y a pas de recette miracle, cependant quelques bons reflex et comportements sont à adopter dès que l'on débute.
Jouer en moins de 10 secondes
Pour jouer en moins de 10 secondes, il faut réfléchir vite.
Et pour réfléchir vite, il faut déjà savoir ce que l'on va jouer avant même que ce soit notre tour de jouer.
Si c'est possible, déjà repérer à la distribution les combinaisons possibles (tout pung, triple chow, grande suite, les premiers, les derniers, tout type, semi-pure), c'est-à-dire des combinaisons rapides à faire et qui rapportent le minimum demandé.
Sinon, au fur et à mesure de la pioche, se concentrer sur 2 orientations maximum (ne pas se noyer : "ah tiens, je peux faire ça, ah mais je peux faire ça aussi et ça aussi...").
Il y a certaines combinaisons que vous ne ferez jamais de toute façon, autant les oublier.
L'idéal est d'axer son jeu sur une petite main et sur une grosse main en terme de points.
La petite étant la roue de secours. Il faut savoir freiner sa gourmandise.
A un moment donné, il faudra faire un choix : opter pour la solution la plus rapide (en jugeant sur ce qui reste dans la pioche et sur l'avancée des défausses).
Si vous sentez que c'est perdu, jeter des tuiles sans risque et casser son jeu.
Pour résumer :
- repérer 2 combinaisons
- mettre de côté les tuiles à jeter
- savoir perdre sans payer
Annoncer en moins de 3 secondes
L'annonce en moins de 3 secondes comporte 2 difficultés :
- il faut savoir ce que l'on prendra avant même de savoir ce qui va être jeté
- il faut annoncer sans hésitation sinon les adversaires vont deviner ce que vous faites
Si vous hésitez trop entre 2 mains possibles, laissez la pioche ou la défausse des autres décider à votre place.
Par exemple, vous hésitez entre un triple chow et grande suite (non pure) car votre main contient :
Si vous piochez le 6 de bambou (ou s'il est défaussé à votre gauche), faites la grande suite et jetez le 8 ou le 9 de caractère.
Si vous piochez le 7 de caractère (ou s'il est défaussé à votre gauche), faites le triple chow et jetez le 5 ou le 6 de bambou.
Pour résumer :
- prendre la 1ère occasion qui se présente (dans la mesure où il reste les tuiles nécessaires)
- ne pas donner l'impression d'hésiter
Organiser sa main
La disposition des tuiles dans sa main peut avoir des impacts que l'on ne soupçonne même pas.
Pour mieux illustrer le propos, passons par un exemple concret avec la main ci-dessous :
Vous la voyez ? Vous la voyez ? Non, alors réorganisons autrement les tuiles :
Vous la voyez mieux la suite serpentin ?
Il n'y a rien de grave, vous pouvez toujours faire une grande suite.
Pour résumer : faire comme au Scrabble, bouger les tuiles !
Deux valent mieux qu'une
Ca peut paraître bête à dire comme ça, mais ce n'est pas toujours évident dans le feu de l'action :
il vaut mieux être en double attente qu'en attente unique.
Dans la mesure du possible, construisez votre attente sur un chow avec attente des 2 côtés plutôt que sur une paire ou sur un chow en attente au bord.
Ne pas dévoiler sa main tout de suite
Il est souvent tentant de vouloir sauter sur les défausses des adversaires dès que l'occasion se présente.
Il est parfois aussi judicieux d'être patient.
C'est le cas avec les honneurs. La 3ème tuile est défaussée et hop on déclare un pung.
N'oubliez pas que :
- chaque tuile est présente en 4 exemplaires, il est parfois payant d'attendre le 4ème exemplaire car on peut le piocher soi-même
- il n'y a pas de tuile morte dans le mur, c'est-à-dire qu'elles sont toutes susceptibles d'être piochées puis défaussées
- vous pouvez toujours dévoiler partiellement une main avec un chow ou un pung qui peut être intégré dans plusieurs combinaisons et qui va donc faire cogiter un petit moment vos adversaires
- une main entièrement cachée oblige vos adversaires à analyser votre défausse (si en plus celle-ci contient un peu de tous les types de tuile, elle donnera du fil à retordre)
Les fleurs
Les fleurs consituent des points bonus à la main. C'est la cerise sur le gâteau.
En aucun cas, elles ne doivent être comptabilisées dans les 8 points minimum à obtenir pour gagner.
En début de partie, chaque joueur met de côté les fleurs obtenues à la distribution et les remplace par autant de tuiles en fin de mur.
Si une fleur est oubliée quand la partie a commencé, ce n'est pas grave. Elle peut être remplacée par la suite.
Quand on arrive en fin de pioche, il est prudent de jeter la fleur comme n'importe quelle autre tuile.
Pour éviter ainsi de devoir la remplacer avec une tuile de fin de mur que l'on va défausser et peut-être donner la tuile gagnante à un autre joueur.
Cela dit, si vous avez le goût du risque...
Les kongs
Au MCR, il ne faut généralement pas hésiter à faire un kong quand il se présente :
- 1 point pour 1 kong exposé
- 2 points pour 1 kong caché
- 4 points pour 2 kongs exposés
- 6 points pour 1 kong exposé + 1 kong caché
- 8 points pour 2 kongs cachés
- 32 points pour 3 kongs exposés
Comme vous pouvez le constater, cela monte très vite en points.
Cela étant dit, il y a des moments où il faut éviter les kongs : lorsque l'on arrive en fin de pioche.
Le remplacement pour un kong peut vous faire piocher la tuile gagnante d'un autre joueur lors du remplacement du kong mais aussi vous faire voler le kong, ce qui coûte 8 points.
Il faut donc être prudent avec les kongs et ne pas hésiter à casser son jeu si cela peut vous coûter en score.
Surprendre son adversaire
La plus belle surprise que vous pouvez faire à vos adversaires, c'est de tirer vous-même la tuile gagnante.
Surtout s'ils ont fait tous les efforts intellectuels possibles pour ne pas vous la donner jusqu'à casser leur propre main.
Dans l'attitude à adopter pour surprendre tout le monde, c'est de pratiquer avec parcimonie le bluff, comme au poker.
C'est-à-dire, faire croire que vous ramez et donc que vous n'êtes pas en attente.
Autrement dit, quand vous piochez une tuile, ne la jettez pas tout de suite, faites semblant de réfléchir, intégrez-la à votre main si besoin.
A contrario, vous pouvez faire croire que vous êtes en attente et obliger vos adversaires à casser leur jeu et donc leur anéantir toute chance de finir.
On peut également surprendre ses adversaires avec quelques jolies combinaisons :
(8 points)
Ce sont trois pungs, 1 dans chaque famille, dont les numéros se suivent.
(8 points)
Dans cette combinaison, ne sont acceptées que les tuiles qui peuvent se lire dans les 2 sens quand on les retourne :
1-2-3-4-5-8-9 en cercle, 2-4-5-6-8-9 en bambou et le dragon blanc.
(12 points)
C'est une
Suite serpentin incomplète ou non et un exemplaire de 5 ou 6 honneurs.
(16 points)
C'est le même pung dans les 3 familles.
(16 points)
La différence avec le
Trois chows superposés, c'est que les 3 chows appartiennent à une seule famille.
Le décalage peut être d'une ou deux tuiles.
Epater la galerie
(16 points)
Cette combinaison a l'air simple de prime abord sauf que les 3 pungs étant cachés, il faut les piocher soi-même.
, ou (24 points)
Pour la 1ère combinaison, il ne faut garder en main que les tuiles 1 à 3.
Pour la 2ème combinaison, il ne faut garder en main que les tuiles 4 à 6.
Pour la 3ème combinaison, il ne faut garder en main que les tuiles 7 à 9.
Ces combinaisons sont de belles prouesses à réaliser vu qu'elles sont faciles à deviner par vos adversaires.
(24 points)
Pour réussir cette combinaison, il ne faut construire que des pungs aux chiffres pairs (2, 4, 6 et/ou 8).
Cette réalisation est à double tranchant :
- vos adversaires vont vite soupçonner votre but et donc vous pouvez être bloqué rapidement
- vos adversaires peuvent être bloqués s'ils ont besoin de chiffre pair ou s'ils cassent leur main pour vous bloquer
(24 points)
C'est une
Suite serpentin incomplète et un exemplaire de chaque honneur (4 vents et 3 dragons).
(32 points)
Il ne faut garder en main que les honneurs et les tuiles 1 et/ou 9.
(64 points)
Cette combinaison rend fière le joueur qui la réussit.
Réunir 2 pungs de dragons et 1 paire avec le 3ème peut s'avérer aussi bien ardu que déconcertant si les tuiles viennent toutes seules.
(152 points)
En théorie, cette combinaison de
4 kongs cachés vaut 152 points (4 kongs +
4 pungs cachés).
Mais si vous ajoutez
4 grands vents (88 pts) +
Tout honneur (64 pts) + 8 fleurs (8 pts), vous grimpez à 312 points.
Pas suffisant ? Soyons fous !
Si vous tirez vous-même (4 pts) en finissant sur la paire (1 pt) avec le dernier exemplaire d'une tuile (4 pts), on atteint 321 points.
Chaque adversaire vous donnant donc 329 points, votre cagnotte augmente de 987 points !
Vous avez théoriquement 1316 points minimum d'écart avec tout le monde.
Et normalement, vous voyez leur mine déconfite, leur espoir anéanti et un moral aussi bas que leur score.
Avec l'expérience, vous vous apercevrez que les combinaisons à points conséquents ne sont pas forcément inaccessibles
du moment que l'on ose quand l'occasion se présente.
Le point crucial c'est la main de départ après la distribution. Il faut évaluer sa base de départ.
Vous visez une combinaison à 13 ou 14 tuiles ? Comptez ce que vous avez déjà : si la main est fournie à au moins 60%, tentez-la.
Vous visez une combinaison à 9 tuiles ? Si la main est fournie à 75%, tentez-la.
Conclusion : plus une main nécessite de tuiles, moins la base de départ est importante.
Conseil entre amis : si vous avez 5 honneurs différents et 3 extrémités différentes, tentez le 13 orphelins.
Compter ses points
Au MCR, chaque joueur doit savoir compter ses points. C'est la règle, les adversaires ne vous aideront pas à le faire.
Ils n'interviendront que si vous en avez trop mis mais ne diront rien si vous en avez oublié.
Les principales questions à se poser :
1) Qu'est-ce que j'ai fait ?
2) Comment je l'ai fait ?
3) Qu'est-ce qui manque ?
3) A qui je l'ai pris ?
Voici dans les grandes lignes, les réponses à ces 3 questions.
Qu'est-ce que j'ai fait ?
La combinaison la plus forte en terme de points.
Celles qui valent quelques points, inférieures à la combinaison principale.
On n'oublie pas les kongs, les pungs de vents, de dragons ou d'extrémités et les combinaisons "duos" (double chow, double pung).
Il faut penser aussi aux mains complètes du genre Tout chow, Tout type, Tout pung ou Tout exposé.
Concernant les chows : double chow, petite suite, grande suite ou des chows superposés ?
Vérifier s'il y a 4 identiques.
Comment je l'ai fait ?
Ai-je fini sur la paire, sur le milieu d'un chow, sur un 3 ou sur un 7 ?
Si je finis sur la paire c'est 1 pt.
Si je finis sur le milieu d'un chow, c'est 1 pt.
Si je finis sur le 3 du chow 1-2-3 ou le 7 du chow 7-8-9, c'est 1 pt.
Si la tuile qui me fait gagner est le dernier exemplaire visible (les 3 autres sont exposés ou en défausse), c'est la fameuse "Last tile", 4 pts.
Différent du "4 identiques", où les 4 mêmes tuiles sont dans ma main (2 pts).
Dernière tuile tirée/jetée ou bien ai-je volé le kong ?
Qu'est-ce qui manque ?
Manque-t-il une famille, les extrémités ou les honneurs ?
S'il manque une famille, c'est ce que l'on appelle Famille absente (1 pt).
S'il n'y a pas d'honneur, on compte Pas d'honneur (1 pt).
S'il n'y a ni honneur ni extrémité, on compte un Tout ordinaire (2 pts).
A qui je l'ai prise ?
Ai-je tiré moi-même ou est-ce une défausse d'un adversaire ?
Tirer soi-même pour une main exposée c'est 1 pt.
Si la main est entièrement cachée, gagner sur une défausse adverse c'est 2 pts et gagner en piochant soi-même c'est 4 pts.
C'est la manière de gagner qui détermine qui paye.
Ne pas oublier les fleurs : c'est 1 pt chacune.
On pourrait les oublier car elles sont stockées à droite de la table, en dehors de notre vision, concentrée sur le devant.
Comme vous le constaterez au fil du temps, les petits points ont leur importance, ils permettront d'atteindre aisément les 8 points minimum.
Pour aller plus loin